ワニミのブログ

(ダメゲー ウォーカーのマニアックな日記)
ゲームのこと、日々のこと、いろいろ。自分に向けた、ハ ナ シ 。
「言論の自由、表現の自由、思想信条の自由のある民主主義体制に感謝しつつ。」
Sorry, Japanese language only.
通常状態からの遷移
GCACWシステム解説
the Great Campaigns of the American Civil War(AvalonHill/MMP)

入門者の疑問です。
こういう事って、本人しか気づかないので、疑問点をマトメときます。
(どこかに解説があったら、教えてくださいナ。)
戦闘部隊(Unit)のステータス遷移のマトメです。

通常状態とは?
・戦闘ユニットが表面:通常(⇔疲弊)
・戦力マーカーが表面:統制(⇔混乱)
・疲労マーカーが無し:疲労Lv:0
・戦意低下マーカー無:戦意低下Lv:0
・補給切れマーカー無:補給下(⇔補給切れ)
・弾薬切れマーカー無:弾薬Lv:1以上(⇔弾薬切れ=弾薬Lv:0)

状態の遷移ループ(抜粋)
疲弊遷移通常・統制 疲労 遷移混乱
回復期Lv:0回復期
回復期Lv:1回復期
疲弊時のみ(Lv:2)延長行軍"D"
回復期Lv:3延長行軍"D"
回復期Lv:4延長行軍"D"
--none強行軍
--none騎兵退却
--戦闘"D"

疲弊とは?
●発生
・回復期に疲労Lv:3/4で、疲弊発生
●影響
・延長行軍の誘発(通常:疲労Lv:3/4→疲弊:疲労Lv:2/3/4)
●回復
・回復期に疲労Lv:0/1で、疲弊回復

混乱とは?
●発生
・延長行軍の結果:Dで、混乱発生
・強行軍の実施で、混乱発生
・戦闘結果:Dで、混乱発生
・補給切れで、混乱発生(Title別)
・ZOC to ZOC移動、道無しで、混乱発生
・騎兵退却の実施で、混乱発生
・雨&臨時の沼地で、混乱発生
●影響
・戦闘力の低減(x2/3程度)
・強行軍の禁止
・延長行軍の結果:1/2/3で、戦力減発生
●回復
・回復期に疲労Lv:0/1で、混乱が回復

疲労とは?
●発生
・行軍、他の実施で、疲労Lv:1増加
「突撃(5.3)、駅襲撃(5.4)、塹壕構築(5.5)、及び騎兵退却(7.7)」
・戦闘結果:Dで、疲労Lv:3増加
・戦闘結果:Fで、疲労Lv:2増加
・戦闘結果:fで、疲労Lv:1増加
・雨&臨時の沼地で、疲労Lv:1増加
●影響
・疲労Lv:4で、行軍の禁止(例外:5.1行軍 (選択ルール))
・延長行軍の誘引(通常:疲労Lv:3/4→疲弊:疲労Lv:2/3/4)
●回復
・回復期に、疲労Lv:3回復

戦意低下とは?
●発生
・戦闘結果:R/R*の結果
●影響
・戦闘力の低減(Lv:1:x1/2/Lv:2:→1)
・砲撃力の消滅(→0)
・(活性化時以外)側面攻撃の塞がれたヘックスに影響しない
・総突撃に参加できない
・塹壕が構築できない
・戦意低下Lv:2のみ:混乱、疲弊の回復遅延(8.0回復 3.a/b項)
・防御時の不利修正(戦闘力の1/2以上が戦意低下Lv:2:-1修正)
●回復
・回復期に疲労Lv:0/1で、戦意低下Lv:1が回復

補給切れとは?(上級ルール)
●発生
・補給状態フェイズに補給下にない
●影響
・混乱する(補給切れ状態に続いて補給下に無い場合)
・回復フェイズに疲労Lvによらず混乱が回復しない
・(20.5補給の影響:補給影響フェイズ ステップ1は省略。戦力減少は、延長行軍(混乱時)により、発生するのみ)
●回復
・補給状態フェイズに補給下にある
・徴発を行う

弾薬切れとは?(選択ルール)
●発生
・弾薬Lv:0まで消費
(弾薬消費は、戦闘結果:Dで弾薬Lv:1消費)
●影響
・戦闘力x1/2
・戦意低下時、攻撃不可
・砲兵:0となる
・騎兵退却:-2修正
●回復
・補給下の弾薬セグメントに弾薬Lv:2回復する

*理解不足につき、暫定版ですヨ。
・補給切れの影響はタイトル毎に異なります。HCR(&GCACW標準ルール)で記載しています。
・弾薬切れルールは、HCR(&GCACW標準ルール)では存在しません。
| 鰐見(ワニミ) | +「GCACW」のこと | 20:27 | comments(6) | - |
おじゃまします。いくつか気になった点をお知らせします。

- 疲弊のユニットも強行軍できると思います(ルールに禁止条項なし + Consim Forum GCACW 2365にプレイテスターによる明確化)
- 混乱のユニットは強行軍ができません(5.1 強行軍)。
- 疲労レベルは行軍と戦闘結果の他、突撃(5.3)、駅襲撃(5.4)、塹壕構築(5.5)、及び騎兵退却(7.7)で増加します。

。。。の3点です。GCACWシリーズの疲労、疲弊、混乱、戦意低下は非常に煩雑なルールだとは思うのですが、慣れてしまえば複数ターンにまたがる部隊のローテーションを勘案した戦略的思考がゲームの勝敗を決めることになるように思えて、とても気に入っています。

いつかGCACWシリーズを対戦させていただく日を楽しみにしております。
| たかさわ | 2006/11/18 10:27 AM |
たかさわ さん、コメント有り難う御座います。

早速、修正しました。
・強行軍の禁止はケアレスミスでした。
・疲労レベル増加の各種は、システムの未理解でした。
("南山の戦い"までしか理解できてなくて。<(_ _)>)
●ワザワザの監修、大変有り難う御座います。

GCACW、大変楽しい、大変良く出来たゲームだと思います。
シリーズに傾注するだけの価値は充分あると思います。
ので、ボチボチ勉強です。
こちらこそ、"いつかの機会"を励みに、精進です。

これからもワニミのブログを宜しくお願いします。
| ワニミ | 2006/11/18 11:06 AM |
細かい事ですが、認識の違いで戦術が変わると思われるので指摘します。

混乱の発生条件の「延長行軍の結果:D/1/2/3で、混乱発生」ですが、
「延長行軍の結果:Dで、混乱発生」。統制状態では「1/2/3」の結果はありえません。

戦意低下の影響に以下を追加して下さい。
・戦側面攻撃の塞がれたヘックスに影響を与えられない。
・塹壕が構築できない。
| 信長 | 2006/11/18 1:05 PM |
信長 さん、コメント有り難う御座います。

早速、修正しました。
・統制状態では「1/2/3」の結果は、成る程です。
・戦意低下の影響は、11.0にイロイロありますね。

GCACW、大変楽しい、大変良く出来たゲームだと思います。
初心者の疑問点に先回りした解説があると、助かりますネ。

これからもワニミのブログを宜しくお願いします。
| ワニミ | 2006/11/18 4:25 PM |
一部(と言うか、結構)、修正しました。
「補給切れとは?」、「弾薬切れとは?」追加しました。
| ワニミ | 2007/01/08 10:16 PM |
遷移表を追加しました。
| ワニミ | 2007/01/17 6:58 AM |









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