ワニミのブログ

(ダメゲー ウォーカーのマニアックな日記)
ゲームのこと、日々のこと、いろいろ。自分に向けた、ハ ナ シ 。
「言論の自由、表現の自由、思想信条の自由のある民主主義体制に感謝しつつ。」
Sorry, Japanese language only.
記事・発言の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

・OCSはプレイバランスが破綻しているのか?

・つらつら考えるに、(もしかすると、いや、おそらく、)OCSは破綻しているのかも知れませんびっくり

注:「システム整合性の破綻」ではなく、「プレイバランスの破綻」についてです。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 00:00 | comments(25) | - |
システムVer Upの効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)
The Gamers Archive タイトルロゴ
OCSのシステム更新(=マニアルのVerUpなど)は、"シリーズ全体"が対象で過去のシリーズ作品にも波及します。

ソフトウェアのVerUpは、web上でエラッタ、追加、差し替えとして、発表されています。
ハードウェアのVerUpは、商品として発表されています。

ルール、CRT、MAP、ユニットなど、過去の経緯を確認してみましょう。

*この項、関連情報をお待ちしております。お気づきの点がありましたら、お寄せください。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 00:00 | comments(5) | - |
もしかして・・・なんですケド
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

久しぶりのOCSネタです。

まだ閃いたばかりのアイデアだけなんですけども・・・、備忘録程度に。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 23:00 | comments(0) | - |
師団担当正面
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

赤軍の縦深作戦理論の集大成:「1936年発布 赤軍臨時野外教令王冠」をweb上で発見しました。

ソヴィエト社会主義共和国連邦
国防人民委員命令 第245号
1936年12月30日 於モスクワ市

1. 1929年発布労農赤軍野外教令を廃止し、1936年発布臨時労農赤軍野外教令の施行を命ず
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 07:01 | comments(0) | - |
OCSの矛盾点(その5)
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

GB2、赤軍で反攻を開始したときに思ったことです。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 19:01 | comments(10) | - |
OCSの矛盾点(その4)
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSのルール、大分慣れてきました。
シナプスの接続も終わり、脳内で常識化しつつあります。

そんな中、もう一度、考えてみると、・・・。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 03:03 | comments(2) | - |
SP多面性の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

ワニミは、Operationsを精読中

雑誌のアイデアに触れる前に、思いついたアイデアを書いておく。
あとで、見直してみよう。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 13:11 | comments(0) | - |
OCSの矛盾点(v32)
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSで気づいた矛盾点です。

航空作戦の効能を書こうと思いました。
その前に次期verのチェックと思ったら、案の定、航空作戦のルールが変更に
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 20:22 | comments(0) | - |
OCS:最新ver
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

●Operationsを読んで気づいた事です。

・OCSのエラッタ情報はweb公開が正規みたい。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 18:23 | comments(0) | - |
司令部の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

司令部の効能
●司令部(HQ)には、沢山の能力があります。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 19:26 | comments(0) | - |
OCSの矛盾点(v31)その3
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSで気づいた矛盾点です。

OCSで(最後の)StepをLossした部隊は、DeadPile行きです。
で、補充部隊から再編できます。
(複数Stepの無い、単Step部隊も沢山います。)

でも、・・・。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 05:34 | comments(3) | - |
蹂躙攻撃の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

●OCSの蹂躙攻撃(OverRun)ルールについて考えました。

・このゲーム最初に違和感を覚えるのが蹂躙攻撃だと思います。
・一部でも、あまり評判が良くありません。

・でも、よく考えてみたら、・・・。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 20:02 | comments(5) | - |
ルール表記の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSのルール表記について考えました。

・このゲームのルール表記は、率直にいって"決して出来の良いモノ"とは思えません
・兎に角、ワニミはこの表記に慣れません。
・なぜだろう?と、思ったら、...。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 03:25 | comments(1) | - |
戦闘システムの効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSの戦闘(蹂躙・攻撃)について、解決システムについて考えました。

・SGは戦史の戦闘/作戦をシミュレートしている訳だから、戦闘システムは、最も重要な要素の一つですよね。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 09:12 | comments(0) | - |
史実再現性の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

○シミュレーションゲーム(SG)の史実の再現性について考えました。

・SGは戦史に則してシミュレートしているのだから、史実との関係は切っても切れない訳で、重要な要素ですよね。

・「歴史性が高い!」とか、「史実に反している!」とかの意味が判るといいな。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 22:21 | comments(7) | - |
戦力係数の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)
戦力係数の効能
写真:自作の数値修整一覧表

戦闘部隊の戦力は形態(モード)や種々の条件で修正されます。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 21:55 | comments(0) | - |
EZOCの効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)
EZOCの効能
攻撃可能な部隊はZOCを持ちます。
敵のZOC(EZOC)の効能をまとめてみました。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 20:01 | comments(27) | - |
OCSの矛盾点(その2)(v31)
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSの良いことを書くと、「ヤラセ」で、矛盾点を書くと、大反響王冠(って、お二方だけ、なんだけど)。
モノを書くのってホント難しいですネ。
(なるほど、否定的な論調でモノを書く方法論も理解できますネ。)

さてこの切り口、反応が凄い(って、...)ので、もう一点。
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矛盾点なので、定量的評価までは踏み込んで評価していない。
あくまでも定性的な評価までで、"有る/無い"、"2者を比較して大きい小さいの順"までで評価したい。
ハードウェアのカタログデータに拘った、数値評価までは知識も無いし、興味もありません。

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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 04:40 | comments(2) | - |
OCSの矛盾点(v31+EatG)
タイトル変えました。(06.01.10)

OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSの良い点ばかり記事にしてると、どこかでまた「ヤラセくさい。」とか言われるので、OCSで気づいた矛盾点も記事にしておく。

矛盾点なので、定量的評価までは踏み込んで評価していない。
あくまでも定性的な評価までで、"有る/無い"、"2者を比較して大きい小さいの順"までで評価したい。

ハードウェアのカタログデータに拘った、数値評価までは知識も無いし、興味もありません。
-----------------------------------------------------
他のシミュレーションゲームでOCS程に本気で取り組んだのは、
PFB(PerFect Baseball)(日本プロ野球ペナントレースシミュレーション)
MK2K(Mig Killer 2000)(現代空戦戦術級シミュレーション)
ソロモン夜襲戦(第2次大戦艦隊戦会戦級シミュレーション)
くらいです。

こちらのシステム群は、デザイナ氏の技術者視点での現象解析結果がシステムのベースになっていて、ワニミのレベルで矛盾点に気づく内容では(当然)無かった訳ですが、OCSはどうでしょうか?
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 01:31 | comments(10) | - |
手順の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

システム紹介には、ターンシーケンスの説明がツキモノみたいなので、一応手順を解説。
*手順の前後関係を明確化すべき点も追記しています。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 23:57 | comments(2) | - |
橋梁の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

橋梁の効能
HQと工兵は架橋能力を有します。
浮橋部隊(Pntoon Bridging)は浮橋能力を有します。

河川の追加移動力と戦闘修正は、部隊の移動Type(装軌/装輪/徒歩)、河川等級(ヴォルガ級大河川/主要河川/小河川)、天候(凍結/氷結/雪解け)、架橋種(なし/橋梁/浮橋)の4種のパラメータで決定します。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 00:00 | comments(0) | - |
SPの効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

補給ポイント
SPの効能について:
SPは毎ターンの増援フェーズに補充として到着します。
1SP=4T(トークン)(=1500t)で、両替自由です。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 00:00 | comments(0) | - |
塹壕の効能
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

塹壕
塹壕の効能について:
塹壕は戦闘モードの部隊が移動せずに2SPを支払うと構築でできます。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 23:56 | comments(0) | - |
SP管理
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSの肝に「SP管理」があります。
SPの総量は有限です。
有限の資源だけに、前線の部隊に必要な時に必要な量だけ分配しなければなりません。
不足はもちろん、過剰も作戦遂行の障害となるのです。

さて、OCSでは「戦場の霧」も重要な要素の一つです。
ここで、「SP管理」と「戦場の霧」が重なったときに困ったことが発生します。
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 20:06 | comments(0) | - |
補給ルールについて
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCSは補給のルールが難しい、らしい。

最初に躓くのが補給のルールの様です。
・一般補給は鉄道からのルートを確保するだけ(もし不足ならエクステンダーをいくつでも繋いで置けるし)で、普通のシミュレーションゲームにも多く見られるので、あまり問題はないのだが。
攻撃補給/燃料補給は実際に物資が盤上を動くので、結構、特異なシステムの様だ。

攻撃/燃料補給は、要は部隊からSPまでが最大20MA(くらい)だと、理解すれば簡単で、後はそこまで「エッチラ、オッチラとSPを運んで行きます。」

部隊とSPの間なら、部隊→SPで"5MA+1HEX"。
これに、HQを組み込んで、HQ→部隊が、"HQ能力MA+1HEX"と、HQ→SPで"5MA+1HEX"なので、合計:部隊←HQ→SPで"HQ能力+5MA+2HEX"がMAXになります。
ここで、HQ能力は4(ルーマニア軍団)〜15(赤軍親衛軍)の範囲まであります。

補給ルート
写真:補給ルートの例

SPが無いと機械化部隊は移動できないし、組織立った攻撃もできないのでとっても困る。
だから、SPが切れない様に戦線に送るのがOCSのミソです。

これが判ると、OCSはとても楽しくなってきますヨ
| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 21:08 | comments(7) | - |
EatGを評価する!!を評価する!?
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

旧GJ 特集:東部戦線(GJ41)の
「Enemy at the Gateを評価する!!〜実際のプレイから〜」を読み返して見た。

ワニミは、最新のv3.1 ルールしか確認していないが、記事当時のルールv2.0とは多くの点で改定がなされている様だ。

記事中で指摘の問題点にはVersionUpで対応されている部分がある
例えば、ヒップシュートの枚数制限が、提案では「2Units限定に」となっているが、最新v3.1では1Unit限定となっている。

また、記事中の赤軍HQを蹂躙するシミュレートに対しての対応策は、単純に14-4-3の親衛狙撃兵師団をスタックしLV2塹壕を構築すれば、例のようなパターンとは違った確率になるだろう。
(問題点に対応をしないで放置すると、報いを受けるのは当然な訳で、...。基本的に赤軍が先攻なのだから。)
(放置するのも、ガチガチに固めるのも極端な訳で、その辺の見極めが肝でして...。)

(確率計算で間違えている部分はご愛嬌としても、)断定口調で否定的評価を下している様が、国内での本シリーズの位置を不当に貶めているのであれば、誠に残念でならない

斯く言うワニミも最近まで、本レビューを元にOCSを評価していた訳だが、「食わず嫌いはモッタイナイ」と言うことです。

結論:
EATGは何らかのルール是正が行われて「ゲームにならないゲーム」という総合評価から、脱皮できたのではないだろうか?

「最後はアエラ風の表記で。」
| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 00:09 | comments(1) | - |
モード機能/制限表
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

OCS(v3.1)のモード機能表を作成。

モード表
モード毎のルールを整理してみた。
一覧表にまとめてみると、結構ルールが複雑だ

機能表を作って整理してからルール化すれば良いのに、行き当たりばったりが、見て取れる。

まあ、これでプレイはし易くなった。

次回、MEでデビューの予定。

05/11/22 一部修正しました。
05/12/15 一部再修正しました。(予備モード ZOC)
| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 05:31 | comments(0) | - |
OCS装軌部隊の機動力
OCSシステム解説
Operational Combat Series(The Gamers/MMP)

移動モードの装軌部隊について考察

あるターン先攻(第1プレーヤー)になったら、"相手の装軌部隊はどこまでくるの"を覚悟したら良いのか?
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| 鰐見(ワニミ) | ++OCSシステムの効能 | 18:53 | comments(0) | - |
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